Magic world - Hogwart RPG.
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Daj się ponieść fantazji i przeżyj wraz z nami wspaniałą przygodę.
 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Rodzaje genetyk

Go down 
AutorWiadomość
Mistrz Gry
Admin



Female Liczba postów : 302
Join date : 30/04/2011

Rodzaje genetyk Empty
PisanieTemat: Rodzaje genetyk   Rodzaje genetyk EmptyNie Maj 01, 2011 2:50 am

Pozwoliłam sobie nieco nagiąć wizerunek istoty wilkołaka, podobny opis wampira także może być wam nieznany.


Wampir – fantastyczna istota, niezwykle szybka, najczęściej żywiąca się ludzką krwią, prawie nieśmiertelna, o ludzkiej postaci i charakterystycznych wydłużonych kłach, które potrafi sprytnie maskować. W jaki sposób? Otóż u wampirów wyróżniamy dwa oblicza - przed przemianą oraz po przemianie. Przed nią wyglądają jak zwyczajni ludzie, zwodzą w ten sposób swoje ofiary, które w żaden sposób nie mogą domyślić się podstępu. Jedyny widoczny bądź ewentualnie odczuwalny element, który zdaje się ich wyróżniać to nieco bledsza i chłodniejsza skóra, niż możemy zaobserwować u człowieka. Różnice te są jednak naprawdę niewielkie. Poza tym mają one nieco bardziej rozwinięte zmysły.
Po przemianie wampir zaś przyjmuje usposobienie obronne, podobnie jak czynią wilkołaki przeobrażając się w zwierzę. Skóra krwiopijcy niezwykle wtedy blednie, przybierając niemalże kredowy odcień, bije od niej również dużo większy chłód, tym razem wyczuwalny z odpowiedniej odległości. Rysy twarzy wyostrzają się, oczy nieco zapadają w oczodoły, tęczówki zmieniają barwę na szkarłatną. Wydłużają się znacznie kły, które nie sposób już ukryć, paznokcie u rąk przeobrażają się nagle w grube, twarde szpony o długości od trzech centymetrów wzwyż. Żyły na całym ciele stają się bardziej widoczne, a cienka z pozoru skóra zamienia się w twardą niczym stal skorupę, którą przebije jedynie ostrze wykonane z tego właśnie materiału - srebro bowiem nie jest w stanie nawet jej drasnąć. Wampir w tejże postaci zachowuje pełną świadomość, jednak odczuwa dużo większą żądzę krwi. Kiedy w pobliżu znajduje się człowiek, marne ma szanse na przeżycie, chyba, że będziemy mieli do czynienia z nieśmiertelnym o bardzo silnej woli. A zmysły? W znacznym stopniu wyostrzone, zwłaszcza wzrok, który pozwala im widzieć w ciemnościach znacznie lepiej niż za dnia.
Zależnie od źródła, wampirom przypisywane są liczne zdolności paranormalne, między innymi czytanie w myślach, przewidywanie przyszłości, lewitacja czy telekineza, są to jednak umiejętności niezwykle rzadkie - powiedzmy, że posiadają je niektórzy przedstawiciele tejże rasy, którzy mają za sobą ponad pięćset lat życia.
By doszło do rozpoczęcia przemiany, dany wampir zaraz po ugryzieniu swej zdobyczy, musi dać jej napić się odrobinę swojej krwi.
Osoby zarażone wampiryzmem unikają słońca, gdyż jego promienie znacznie je osłabiają, szerokim łukiem omijają także bardzo jasno oświetlone pomieszczenia. Osłabia je również znaczna utrata krwi. W ich przypadku nie jest ona czerwona, a prawie czarna. Stworzenia te są istotami, które zatrzymały się na granicy życia i śmierci, ich serce pracuje, bije bardzo wolno, jednak ową krew na swój sposób pompuje. Czego można się domyślić, jest ona dużo chłodniejsza od ludzkiej.
Można je zabić poprzez spalenie ciała, bądź wyrywając im serce. Osinowy kołek wbity w nie jedynie wampira zamraża. By przywrócić mu funkcje życiowe musimy owy kołek wyjąć.
By prawidłowo funkcjonował musi spać, pić krew. Może spożywać normalne, ludzkie posiłki, nie zaspokajają one jednak jego głodu.

Wilkołak – człowiek, który kiedy tylko zechce przekształca się w ogromne stworzenie łudząco przypominające wilka, zachowując świadomość tego, kim jest. Młodym przychodzi to z pewnym trudem, jednak z czasem opanowują tę umiejętność do perfekcji. Podczas każdej pełni księżyca ów stwór przeobraża się w krwiożerczą bestię - jeśli nie wypije specjalnego eliksiru pomagającego przywrócić trzeźwość myślenia, staje się poważnym zagrożeniem dla istot żywych, głównie ludzi, gdyż atakuje ich w morderczym szale. Pomimo zażycia mikstury, musi pozostać on w swej wilczej postaci do czasu aż księżyc umknie z nieboskłonu ustępując miejsca słońcu.
Wilkołakiem można stać się po ukąszeniu przez innego wilkołaka, bądź przez urodzenie.
Takiego osobnika można uśmiercić głównie przez umieszczenie w jego ciele licznych srebrnych ostrzy, których nie będzie w stanie wyjąć - umrze z powodu wykrwawienia, bowiem tylko srebro jest w stanie konkretnie go zranić. No, srebro i dobre zaklęcie. Wilkołak wykazuje odporność na trucizny niosące śmierć, czasem uda mu się je zneutralizować, a w najgorszym wypadku zapada on w krótkotrwałą śpiączkę. Na eliksiry zagrażające w jakikolwiek inny sposób jego osobie także również jest w pewnym stopniu uodporniony.
Jako człowiek wykazuje mniejszą odporność na obrażenia niż w postaci zwierzęcej, jednak jego skóra wciąż jest grubsza niż skóra człowieka, ciężej ją przebić. Jego rany regenerują się dwa, niektóre trzy razy szybciej niż te zadane ludziom, a do regeneracji ran cięższych potrzebnych jest kilka dni odpoczynku. Najbardziej wyostrzonym zmysłem u wilkołaka jest zmysł węchu, potrafi wyczuć "swoich" oddalonych od niego nawet o kilkadziesiąt metrów, o obecności wampirów znajdujących się poza zasięgiem wzroku wie także dużo wcześniej.

Wężousty - osoba znająca język wężów, umiejąca się z nimi porozumiewać. Ludzie nie posiadający tego daru słyszą jedynie niezrozumiały syk. Owego języka bardzo trudno jest się nauczyć, można go jednak odziedziczyć.
Osoby wężouste budzą lęk wśród czarodziejów, gdyż kojarzone są z samym Salazarem Slytherinem, jak i z czarną magią.

Animag - postać potrafiąca zamienić się bez pomocy różdżki w zwierzę. Transformacja ta jest niezwykle trudna i niebezpieczna, nawet najlepsi czarodzieje mogą sobie z nią nie poradzić. Czarodziej nie może wybrać, w jakie zwierzę chce się przemieniać, gdyż zależy to od jego osobowości.
Fakt, iż dana osoba ma zamiar zostać animagiem należy zarejestrować w Ministerstwie Magii, gdyż trzymają oni nad pieczę nad całą operacją.

Metamorfomag - osoba, która potrafi zmienić kształt dowolnej części ciała (na przykład nosa), czy kolor, długość włosów. Nie może jednak, jako jedynej cechy wyglądu, zmienić koloru, kształtu oczu.
Czarodziej musi się urodzić z ową umiejętnością, nie można się jej nauczyć.
Metamorfomadzy w świecie czarodziejów są bardzo rzadko spotykani.

Wile - piękne człekokształtne widma człowieka. Rodzą dzieci z ludźmi - półwile czy ćwierćwile. Mają piękne, jedwabiste, srebrzyste włosy, no chyba, że któraś z kaprysu je przefarbuje. Wile mają specjalną zdolność uwodzenia i oczarowywania ludzi, przez co ci niekiedy otępiają, zapominają o wszelkich ludzkich potrzebach, jak spanie czy jedzenie. Z charakteru dość porywcze i gwałtowne.
Oczywiście dozwolona jest tylko gra półwilą.
Powrót do góry Go down
http://magicworld.onegoo.net
 
Rodzaje genetyk
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Magic world - Hogwart RPG. :: Część administracyjna :: Genetyka-
Skocz do: